1. ANIMASI
1.1. PENGERTIAN
ANIMASI
Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari
image statis yang ditampilkan secara berurutan.
Pada video atau film, animasi
merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah.
Frame bisa dihasilkan dari
komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut
digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang
disebut dengan “persistance of vision”
(Gambar 1.1.1.
Animasi)
1.2.
JENIS- JENIS ANIMASI
1.2.1. Animasi Cel
·
Kata
cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk
membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi.
·
Sekarang
material film dibuat dari asetat (acetate)
·
Biasanya
digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation)
·
Animasi
cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal.
Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan
latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
·
Misalnya
seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia
akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar
berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki
diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
·
Animasi
Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah
pembuatannya:
o
Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide
disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke
director animasi.
o
Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound
efek, dan suara karakter
animasi yang dibuat.
o
Animatics
(story reel)
Biasanya
dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai
dikerjakan.
Berisi
gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.
o
Design
and Timing
Setelah
animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design
department.
Biasanya
melibatkan character designers, background stylist, art director, color
stylist, dan timing director.
o
Layout
Layout
meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.
o
Animation
Animasi
digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas.
Perlu
diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan
mimik muka dan mulut.
o
Background
Background
digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.
o
Traditional
ink-and-paint and camera
Setelah
semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang
disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
(Gambar 1.2.1.1.
Kamera)
o
Digital
ink and paint
Pada jaman
sekarang digunakan scanner dan komputer.
This image shows how two transparent cels,
each with a different character drawn on them, and an opaque background are photographed
together to form the composite image.
(Gambar 1.2.1.2. Digital ink and
paint)
1.2.2. Animasi
Frame
·
Animasi
frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat
gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian
kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan
kelihatan bergerak.
·
Dalam
sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per
detik agar tidak terjadi jitter.
1.2.3. Animasi
Sprite
·
Pada
animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.
·
Sprite
adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya:
burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang
berputar.
·
Dalam
animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung
sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar
untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
1.2.4. Animasi
Path
·
Animasi
path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang
ditentukan sebagai lintasan.
·
Misalnya
dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang
membutuhkan lintasan gerak tertentu.
·
Pada
kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path
terjadi secara terus menerus.
1.2.5. Animasi Spline
·
Spline
adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya
mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
1.2.6. Animasi Vektor
·
Vektor
adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.
·
Animasi
vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap
sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan
sprite-nya.
1.2.7. Animasi
Character
·
Animasi
karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun
selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya
Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy
Story dan Monster Inc.
Apapun jenis animasinya, yang
penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan
cara:
- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi
terhadap waktu.
- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu
obyek (bentuk, warna,
struktur, dan tekstur)
- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan
fokus kamera.
1.3. COMPUTER BASED ANIMATION
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk
membuat visual effect.
1.3.1. Input
process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus
didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
1.3.2. Composition
Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk
menghasilkan individual frame untuk animasi final.
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition techniques”,
yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
1.3.3. Inbetween
Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame
dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan
menggunakan interpolasi.
(Gambar 1.3.3.1
Inbetween Process)
Kelemahan interpolasi adalah kurang
realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan
vektor).
1.3.4.
Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table)
pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi
LUT (misalnya dengan mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti
keseluruhan gambar dengan gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth
lebih besar.
1.4. BAHASA ANIMASI
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1.4.1. Linier-list
Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor
frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu. 42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30 Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada
koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan
table informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
1.4.2. General
Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa.
Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai
parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
1.4.3. Graphical
Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan
aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
1.5. METODE UNTUK MENGONTROL ANIMASI
1.5.1. Full
Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala
perintah-perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data
seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan
inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
1.5.2. Procedural
Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain.
Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
1.5.3. Constraint-based
System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut
berinterakasi.
1.5.4. Tracking
Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia
nyata.
1.5.5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
1.6.
TRANSMISI ANIMASI
1.6.1. Symbolic
Representation
Obyek animasi (misal bola)
direpresentasikan bersamaan dengan perintah operasinya (bola digelindingkan),
kemudian di sisi penerima baru ditampilkan Ukuran file lebih kecil, tetapi
waktu untuk mendisplay akan lebih lama karena harus ada scan-converting telebih
dahulu di sisi penerima.
1.6.2. Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima. Waktu
transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat.
1.7.
ANIME
§
Animasi
buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background
yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.
§
Cerita
anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children,
romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki
banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut
manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
§
Genre
anime:
·
Bishōjo
= 'beautiful girl',
digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis
cantik yang gagah.
Contoh : Magic Knight Rayearth
·
Bishōnen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang
menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.
Contoh:
Fushigi Yugi, Kindaichi.
·
Ecchi
= 'indecent sexuality'.
Seperti: humor seks remaja.
Contohnya:
Love Hina.
·
Hentai
= 'abnormal', 'perverted',
digunakan untuk meracu pada pornografi.
Contoh: Golden Boy
·
Josei
= 'young woman', Anime yang
bercerita tentang wanita muda. Jarang ada,
contoh
dorama (drama) adalah Oshin, Great Teacher Naomi.
·
Kodomo
= 'child', anime yang
ditujukan untuk anak kecil.
Contohnya:
Doraemon.
·
Mecha: anime yang menceritakan tentang robot
raksasa.
Contoh:
Mobile Suit Gundam.
·
Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah
atau cute,
Contohnya:
Naruto.
·
Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau
pria dewasa.
Contohnya: Oh
My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
·
Sentai/Super
Sentai = "fighting
team" yang meracu pada team superhero,
Contoh: harlem
beat, shoot!, Mini 4WD.
·
Shōjo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
·
Mahō Shōjo: = 'Magical
Girl', Contohnya: Sailor Moon.
·
Shōnen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.
1.8. FLASH DAN ANIMASI WEB
Animasi dapat ditambahkan ke
dalam halaman web dalam bentuk animasi GIF atau video embedded. Format yang
paling populer untuk animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya
di-generate menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
Animasi SWF memerlukan bandwidth
yang lebih rendah dibandingkan video dan format bitmap. Harga yang harus
dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak
sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug
in khusus)
Flash lebih dari sekedar program
animasi. Flash mendukung scripting language, yang disebut Action Script,
sehingga dimungkingkan untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat
aplikasi web dengan user-interface berupa Flash.
1.9.
TIMELINE
DAN STAGE
Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan
dengan timeline (representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame).
Animasi dapat dibuat pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key
framespada timeline secara sekuensial.
Stage adalah sub-window di mana frame dibuat dengan
menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawing-tool (hampir
sama dengan Illustrator dan Corel), import dari aplikasi lain (BMP, JPG, PNG,
fasilitas auto-trace), animasi text (outline font).
Layer dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen frame(layer
background, layer tanaman, layer awan, layer…)
Flash interface
berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing, alignment,
applying
transformations,
setting typographics options, ….)
1.10. SIMBOL DAN TWEENING
Objek dapat disimpan pada library dalam
bentuk khusus, yang dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang.
Beberapa instance symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat
ditransformasi (ukuran, orientasi).
Tween motion dapat dibuat dengan
beberapa cara. Cara termudah??? Hasil tweening dapat dilihat pada timeline
berupa tanda panah pada awal dan akhir keyframe yang dipilih.
Motion tweening? Gerakan gambar
ditentukan terlebih dahulu dengan membuat motion path.
Shape tweening? Dikenal dengan
nama morphing. Perubahan bentuk suatu objek menjadi bentuk baru.
Tiga macam
symbol di dalam Flash :
1.
Graphic
symbol. Simply reusable
vector objects. Dipergunakan untuk motion
tweening.
2.
Button
symbol. Dipergunakan untuk
membuat bagian interaktif.
3.
Movie
clip symbol. Animasi yang
dapat ditambahkan ke dalam movie utama.
1.11. ANIMASI 3 DIMENSI
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk
dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan
merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan, dan
bahkan bentuk.
Faktor yang
membuat animasi 3D lebih sulit :
·
Harus
memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
·
Kemampuan
processing untuk proses render objek 3D
·
Perlu
cukup dana, kesabaran dan latihan
KESIMPULAN DAN
SARAN
Kesimpulan
Kebutuhan globalisasi dewasa ini mengharuskan
setiap pribadi dapat menguasai multimedia secara apik, setidaknya untuk
dasar-dasar keperluan dibidang masing-masing.
Yang
coba untuk disajikan pada makalah ini adalah :
-
Pengertian Animasi.
-
Jenis-jenis Animasi.
-
Transmisi Animasi .
-
Anime.
-
Flash dan Animasi Web.
-
Timeline dan Stage.
-
Symbol dan Tweening
Saran
Penyusun sadar
bahwa masih banyak kesalahan baik itu dalam hal penulisan atau info yang kurang
lengkap, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran guna memperluas
wawasan dan untuk kesempurnaan penulisan makalah ini.
DAFTAR PUSTAKA